心理所研究發現延遲滿足而非冒險與青少年網游成癮有關
近五年來,網絡游戲產業迅速發展,市場規模持續上升,網絡游戲玩家數量急劇增長。第38次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,中國的網絡游戲玩家用戶數量高達3.9億,中國已超越美國成為全球最大的游戲市場。然而,過度進行網絡游戲可能會引發網絡游戲障礙(Internet Gaming Disorder)。《精神疾病診斷與統計手冊-第五版》將網絡游戲障礙納入其“需要進一步研究的狀況”部分。手冊將網絡游戲障礙定義為:反復持久地進行網上游戲,導致顯著的臨床損傷。已有充足證據表明,網絡游戲障礙伴隨著諸多臨床癥狀,諸如失眠、抑郁、社交焦慮、甚至自殺行為。
青春期是腦、行為發育和成熟的關鍵時期,但同時又是大多數成癮者成癮行為的開始時期。青少年群體是網絡游戲障礙高發人群。流行病學調查顯示,網絡游戲障礙在青少年中的發病率顯著高于成人,青少年網絡游戲障礙的發病率高達8%。探究青少年網絡游戲障礙的認知特征,可以為網絡游戲障礙的早期識別和干預提供指標,具有重要的臨床意義及理論意義。
高沖動、高冒險傾向是大多數成癮者的核心認知與人格特質。然而尚無研究考察青少年網絡游戲障礙患者是否表現出高沖動和高冒險性的特質。中國科學院行為科學重點實驗室的李琦副研究員和劉勛研究員使用經典的延遲折扣任務(Delay discounting task)、概率折扣任務(Probability discounting task)、巴瑞特沖動量表(Barratt impulsiveness scale-11)分別對網絡游戲障礙青少年與非成癮的青少年的沖動決策、風險決策、沖動人格進行對比測量。
研究結果顯示,在延遲折扣任務中,患有網絡游戲障礙的青少年與非成癮青少年相比,對未來獎賞和損失都有更大的折扣程度,體現出他們對未來得失的不敏感性。并且,患有網絡游戲障礙的青少年在巴瑞特沖動量表及其三個子維度上(注意、動作、無計劃性)都有更大的得分,體現出高沖動人格特質。但在概率折扣任務中,無論對于風險獎賞還是風險損失,兩組被試沒有表現出折扣程度上的差異,說明網絡游戲障礙青少年的風險決策傾向與非成癮者相同。
該研究的結果表明:沖動決策、沖動人格可能是網絡游戲障礙青少年的核心認知和人格特征,為網絡游戲障礙提供潛在的行為學標記。未來研究可進一步考察沖動性與網絡游戲障礙的因果關系;同時可使用工作記憶訓練等干預手段降低網絡游戲障礙青少年的沖動決策,幫助他們在面臨“玩”與“不玩”的抉擇時,做出更多“不玩”的選擇。

圖1.網絡游戲障礙青少年與非成癮青少年,在延遲折扣任務、概率折扣任務的表現
該研究得到國家自然科學基金(31571161, 31200782, 31500872, 31271194), 國家社會科學基金(14ZDB161),以及國家留學基金管理委員會的支持。
研究成果已經在線發表于Computers in Human Behavior:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.10.018
Moqian Tian, Ran Tao, Ya Zheng, Huimin Zhang, Guochun Yang, Qi Li, & Liu, X. (2017). Internet Gaming Disorder in Adolescents is Linked to Delay Discounting but Not Probability Discounting. Computers in Human Behavior. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.10.018
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